| 1 | 골드 이체 서비스 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 2 | 인벤토리 스택/수량 관리 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 3 | 플레이어 간 아이템 직거래(트레이드) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 상 |
| 4 | 경매장 동시 입찰 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 상 |
| 5 | 확률 아이템(가챠) 뽑기 + 천장 시스템 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 최상 |
| 6 | 우편함 선물/보상 수령 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 7 | 한정 상점 구매와 재고 정합성 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 8 | 길드 자금고 동시 출금 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 상 |
| 9 | 아이템 강화(인챈트) 원자성과 실패 처리 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 상 |
| 10 | 파티 전리품 분배 + 기여도 랭킹 갱신 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 최상 |
| 11 | 스킬 사용 검증과 쿨다운 (서버 권위) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 12 | 플레이어 이동 좌표 검증 (속도핵/벽통과 방지) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 13 | 시즌 랭킹 마감과 종료 직전 점수 갱신 경합 · C# | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 14 | 퀘스트 완료 보상 수령 (중복 수령 방지 / 멱등성) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 15 | 매치메이킹: 한 플레이어가 동시에 두 매치에 배정되는 상황 — C# | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 16 | 버프/디버프 중첩·만료 타이밍 경합 (서버 권위) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 17 | 보스 기여도 집계와 막타·보상 귀속 (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 18 | 장비 착용/해제 중 강화·분해 끼어듦 (아이템 상태 소유권 경합) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 19 | 친구 추가/차단이 양쪽에서 동시에 일어나는 상황 (소셜 상태 정합) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 20 | 즉사/부활(사망 상태) 처리 중 이동·아이템 사용 끼어듦 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 21 | 가방이 가득 찬 상태에서 동시 다중 획득 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 22 | 선행 퀘스트 상태를 클라가 보낸 값으로 신뢰하는 상황 (서버 권위) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 23 | 두 플레이어가 동시에 막타를 넣어 보상 귀속이 갈리는 상황 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 24 | 귀속/거래불가 아이템이 교환·판매·우편 경로로 새는 상황 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 25 | 업적 달성 판정과 동시 다발 이벤트 집계 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 26 | 만료(기간제) 아이템 자동 삭제와 사용이 동시에 일어나는 상황 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 27 | 파티장 위임 중에 파티장이 탈퇴/접속종료되는 상황 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 28 | 가방 정렬 중에 다른 경로로 같은 아이템이 변경되는 상황 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 29 | 경매 낙찰과 출품 회수의 동시 처리 (이중 귀속 방지) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 30 | 길드 가입 신청 수락의 동시 처리 (이중 소속 / 정원 초과) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 31 | 환율 갱신과 환전의 경합 (시세 정합성 / 잔액 lost update) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 32 | 길드 해산과 자금고/창고 접근의 수명·자금 경합 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 33 | 자동 파티 매칭의 정원 초과 (동시 배치 경합) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 34 | 거래 정산과 거래 취소가 경합하는 상황 (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 35 | 지연 보상(lag compensation) 되감기의 입력 검증·동시 접근 결함 (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 상 |
| 36 | 거래 확정(confirm) 토글과 제안 변경 경합 (미끼 교환 / bait-and-switch, C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 37 | 필드 자원 노드 동시 채집: 검사-차감 비원자와 고갈 디스폰 경합 (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 38 | 크래프팅 다중 재료 슬롯 동시 소모 (검사-차감 비원자) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 39 | 우편 회수와 수령의 동시 처리 (이중 지급 / 이중 유실) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 40 | 전투 중 리스펙으로 인한 스탯 불일치와 오버힐 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 41 | 계정 공용 창고, 세션 단위 락으로 보호된 공유 자원 (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 42 | 소비 아이템 공유 쿨다운 그룹의 동시 사용 우회 (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 43 | 경험치 누적·레벨업의 비원자 처리 (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 44 | 인벤토리 자동 정렬과 슬롯 인덱스 명령의 TOCTOU (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 45 | 존 경계 핸드오프의 비원자 이동과 소속 붕괴 (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 46 | 퀘스트 보상 수령과 포기/재도전의 비원자 상태 전이 (이중 지급·재수령) (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 47 | 펫 소환/소환해제와 스탯 버프 적용 경합 (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 1 | TCP 길이 프리픽스 패킷 수신 루프 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 하 |
| 2 | 캐릭터 정보 패킷 직렬화 / 스키마 진화 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 3 | 접속 핸드셰이크에서의 프로토콜 버전 협상 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 4 | 게임플레이 패킷 검증 (길이/시퀀스/페이로드) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 5 | 멀티존 게임서버의 프로토콜 버전 게이트웨이 (종합) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 6 | RPC 메시지 ID ↔ 핸들러 매핑 테이블 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 하 |
| 7 | 바이너리 직렬화의 엔디안/정렬/레이아웃 가정 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 8 | 대용량 메시지 프래그먼트/재조립 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 9 | 압축/암호화 협상과 폴백 (전송 변환 파이프라인) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 10 | 델타 스냅샷 동기화 + 리플레이 방어 (종합) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 11 | 순서보장 채널 + 비순서 채널 혼용 시 상태 정합성 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 12 | 게이트웨이의 존 서버 메시지 포워딩 (프레이밍/버전/멀티플렉싱) · C# | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 13 | 가변길이(VarInt) 정수 디코딩과 악성 길이 방어 — C# | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 14 | 부동소수점 좌표 직렬화와 NaN/Inf·결정론 방어 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 15 | 서버-서버 RPC 상관관계 ID 매칭과 늦은 응답 오배달 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 16 | 해설 (C#) — 서버 간 시계 차이로 인한 만료/쿨다운 판정 오류 (서버-서버) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 17 | 가변길이 문자열/바이트 필드 역직렬화와 길이 검증 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 18 | 채팅/길드 같은 글로벌 서비스의 이벤트 순서 보장 (서버-서버, C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 19 | 압축 패킷 해제 시 압축 폭탄(decompression bomb) 방어 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 20 | 송신 측 부분 전송(short write)과 동시 전송으로 인한 프레임 경계 붕괴 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 21 | 패킹된 비트플래그/필드 언패킹 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 22 | 메시지 봉투 타입 태그 신뢰: 핸들러 인덱스/길이 미검증과 버퍼 오버리드 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 23 | 배치 메시지 디코딩과 길이/개수 검증 (OOB / 메모리 증폭 / 부분 프레임) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 24 | 중첩 컨테이너 재귀 역직렬화 (깊이 제한 부재 / 노드 예산 부재) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 25 | TLV 옵션 리스트 역직렬화의 경계·길이 검증 부재 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 26 | 시퀀스 번호 랩어라운드와 시리얼 산술 (최신/과거 판정 붕괴) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 27 | 좌표·각도 양자화(quantization) 직렬화의 경계 처리 결함 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 하 |
| 28 | 존재 비트맵(presence bitmap) 역직렬화의 경계·예약 비트 검증 결함 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 29 | 비트 단위 스트림 리더의 경계·폭 검증 부재 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 30 | 순서 보장 채널 재정렬 버퍼: 무제한 버퍼링과 갭 정지 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 31 | 프레임 무결성 검증(체크섬/CRC) 부재 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 32 | 커맨드 재전송 시 서버측 중복 실행 방지(dedup) 부재 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 33 | 하트비트와 데이터 메시지의 시퀀스 공유로 인한 유실 오탐 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 34 | 공유 사전 압축 프로토콜의 DictAdd 유실·순서 역전 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 35 | 길이 필드 부호 혼동(signed/unsigned)으로 인한 음수 길이 처리 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 하 |
| 36 | 압축 해제(decompression bomb)의 크기 상한·비율 검증 부재 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 37 | 협상된 세션 버전을 무시한 고정 레이아웃 파싱 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 38 | UTF-8 문자열 필드의 인코딩 유효성 검증 부재 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 39 | 배치 개수 필드의 곱셈 오버플로와 경계 검증 우회 (과대 할당·OOB) (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 40 | 세션 암호화 스트림의 nonce/IV 재사용 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 1 | C# Heartbeat / 유휴 타임아웃 세션 정리 | 세션/네트워크 | C#C++ | 하 |
| 2 | C# 룸 기반 게임의 좀비 세션 / 유령 플레이어 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 3 | C# 중복 접속 / 동시 로그인 처리 (기존 세션 킥) | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 4 | C# 비동기 소켓 종료 처리 순서 (in-flight async 와 Dispose) | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 5 | C# 송신 큐 백프레셔 + 끊김/재접속 세션 복구 (복합) | 세션/네트워크 | C#C++ | 최상 |
| 6 | C# 죽은 연결 감지: TCP KeepAlive 설정 vs 앱 레벨 Ping | 세션/네트워크 | C#C++ | 하 |
| 7 | C# accept 루프와 연결 폭주(connection storm) 방어 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 8 | C# 재접속 토큰 검증 / 세션 탈취 방지 | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 9 | C# half-open 연결 감지: 단방향 경로 장애와 송신 결과 처리 | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 10 | C# 서버 간 세션 핸드오프/마이그레이션 + Graceful Shutdown 드레이닝 (복합) | 세션/네트워크 | C#C++ | 최상 |
| 11 | 계정 정지/강제 종료(킥) vs 진행 중인 정상 처리 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 12 | 귓속말: 대상 로그아웃/채널이동 직후 전송 · C# | 세션/네트워크 | C#C++ | 하 |
| 13 | Split-brain: 두 존 서버가 같은 플레이어를 동시에 활성화 — C# | 세션/네트워크 | C#C++ | 최상 |
| 14 | 길드/전체 채팅 브로드캐스트 중 수신자 목록 변경 | 세션/네트워크 | C#C++ | 하 |
| 15 | 차단 목록 갱신과 메시지 전달의 경합 (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 하 |
| 16 | 채팅 스팸/도배 레이트리밋과 정상 메시지의 경합 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 17 | 관심영역(AoI) 진입/이탈 시 엔티티 동기화 경합 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 18 | 매칭 수락(레디 체크) 대기 중 취소/타임아웃 경합 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 19 | 채널/인스턴스 이동 중 상태 이관 누락 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 20 | 거래 도중 한쪽이 로그아웃/접속종료되어 롤백이 필요한 상황 | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 21 | 재접속 시 기존 세션 재바인딩과 옛 연결의 늦은 콜백/패킷 | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 22 | 세션별 수신 처리의 직렬화 부재 (동시/재진입 수신 콜백) | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 23 | 세션 객체 풀 재사용 시 상태 누수 (권한 승계 · 신원 혼동 · 패킷 오배달) | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 24 | 인증 전 연결의 핸드셰이크 타임아웃·자원 상한 부재 (slowloris 류 고갈) | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 25 | 수신 Stream.Read 반환값 오처리(정상 종료·부분 수신) | 세션/네트워크 | C#C++ | 하 |
| 26 | 단일 송신 큐의 Head-of-Line 블로킹 (대량 전송이 시급 패킷을 막음) | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 27 | 세션 타이머/지연 콜백의 수명 관리 결함 (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 28 | 연결 종료 시 graceful half-close 부재로 인한 송신 데이터 절단(RST) (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 29 | 아웃바운드 연결의 완료·실패·타임아웃 미처리 (서버-서버, C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 30 | 비동기 송신 버퍼의 조기 반납: in-flight 중 재사용 (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 31 | 여러 이벤트 경로에서 트리거되는 연결 정리의 중복 실행 (이중 정리) | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 32 | 수신 프레임 조립 버퍼의 최대 크기 상한 부재 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 33 | 세션 핫마이그레이션 중 이중 처리와 소유권 공백 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 34 | 로그인 대기열 동접 상한의 check-then-act와 이탈 처리 (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 35 | 멀티 디바이스 세션 목록의 교체·제거 경합 (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 36 | 송신 백프레셔 부재: 무제한 송신 큐와 블로킹 send (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 37 | 재접속 재바인딩 시 이전 연결 미정리로 인한 유령 연결 (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 38 | 세션 간 공유 직렬화 버퍼 오염: 데이터 유출·프레임 붕괴 (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 39 | 수신 버퍼 컴팩션 누락: 부분 프레임 유실로 인한 프레임 desync (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 40 | 디스패치 스레드 블로킹과 교차 세션 상호 데드락 (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 1 | Zone 통계 수집기의 데이터 레이스 (lost update / torn read) | 동시성/메모리 | C#C++ | 하 |
| 2 | Room/Session 이벤트 핸들러 누수와 상호 참조 | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 3 | 틱 루프의 GC 압박, LOH, 풀 이중 반납 | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 4 | 워커별 카운터의 false sharing | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 5 | SPSC 링버퍼의 메모리 순서(memory ordering) 버그 | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 6 | Double-Checked Locking의 메모리 재배열 버그 | 동시성/메모리 | C#C++ | 하 |
| 7 | ThreadLocal 버퍼 누수와 레지스트리 동시성 | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 8 | ReaderWriterLockSlim 쓰기 기아 + 재진입 + 예외 누수 | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 9 | 락프리 스택의 ABA 문제 | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 10 | 타이머 휠의 동시성: 비volatile cursor, 비동기 취소, 무보호 슬롯 리스트 | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 11 | 주기적 스냅샷 저장 vs 즉시 변경 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 12 | 분산 락(Redis)의 펜싱/만료 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 13 | 캐시(Redis)와 DB 이중 쓰기 일관성 · C# | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 14 | 던전 인스턴스 정원 초과 (동시 입장 경합) — C# | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 15 | 던전 클리어 보상 지급 중 인스턴스 만료/정리 경합 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 16 | 존 간 플레이어/아이템 이전 (서버-서버 분산 트랜잭션) | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 17 | 결제 콜백 → 재화 지급의 멱등성 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 18 | 레이드 페이즈 전환과 플레이어 입·퇴장 경합 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 19 | 해설 (C#) — 비동기 영속화 큐가 밀릴 때 최신값 유실/순서 역전 | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 20 | 캐릭터 삭제/복구와 진행 중 비동기 저장의 경합 | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 21 | 일일/주간 초기화 시점과 진행도 갱신이 겹치는 상황 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 22 | 동점자 타이브레이커와 동시 점수 갱신 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 23 | 실시간 랭킹 캐시와 원본 DB의 일관성 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 24 | 두 엔티티 상호작용의 락 획득 순서 (ABBA 데드락) | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 25 | 작업 큐 워커의 조건 대기 술어 재확인 부재 (spurious/다중 소비 wakeup) | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 26 | 동시 처리 한도 제한기의 허가 반납 누락 (permit leak → throttle 고갈) | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 27 | 전역 락을 쥔 채 하는 블로킹 I/O와 재진입 콜백 (락 호위 / 순회 중 변경) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 28 | 공유 설정의 제자리 수정과 안전 공개(찢긴 스냅샷) (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 29 | 침투적 참조 카운트의 비원자성 (버퍼 풀의 이중 반납·반납 후 사용) | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 30 | Reader-Writer 락 오용: 읽기 락 보유 중 쓰기 승급과 순회 중 변경 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 31 | 엔티티 핸들(slot map)의 세대 검증 부재·비동기 재사용으로 인한 오접근(ABA형) (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 32 | 단일 조건변수 + Pulse(notify_one) 의 깨어남 유실(생산자/소비자 혼재) (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 33 | 매칭 레이팅 갱신 vs 매칭 진행: 찢긴 스냅샷과 갱신 유실 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 하 |
| 34 | 스레드풀 워커의 ThreadLocal 컨텍스트 잔존과 요청 간 오염 전파 | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 35 | 이벤트 버스 디스패치 중 구독 해제 경합 | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 36 | 강화 결과 완료 콜백과 취소의 경합 | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 37 | 인접 테이블의 락 없는 순회와 손상된 열거자 (읽기는 안전하다는 착각) | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 38 | 틱 이중 버퍼 스왑의 동시성 결함 (가시성·찢긴 읽기, C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 39 | 낙관적 스냅샷(seqlock)의 잘못된 구현: 찢긴 읽기 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 40 | 손수 짠 스핀락의 비원자 획득(check-then-set)으로 깨지는 상호 배제 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 41 | 락프리 스냅샷 교체의 유예 기간 부재: 풀 조기 반납 후 재사용 오염 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 42 | 원자 변수의 복합 연산 비원자성: peak 갱신 유실과 찢긴 평균 쌍 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 43 | 백그라운드 워커의 수명 관리 부재 (Dispose 후 잔존 작업) (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 1 | 마스터-읽기복제본 복제 지연(read-your-writes 위반) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 상 |
| 2 | 보상 지급을 여러 독립 커밋으로 쪼갠 부분 커밋/이중 지급 | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 상 |
| 3 | 우편 대량 발송 재시도 시 중복 지급 (멱등성 단위 오류) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 상 |
| 4 | 읽기-통과 캐시의 캐시 스탬피드(thundering herd) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 상 |
| 5 | 예외 경로의 커넥션/트랜잭션 누수 (풀 고갈 / 잠금 장기 보유) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 하 |
| 6 | DB 커밋과 이벤트 발행의 이중 쓰기(dual write) 불일치 | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 상 |
| 7 | OFFSET 페이지네이션의 스큐 (동시 변경 중 누락/중복 지급) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 중 |
| 8 | DB read-modify-write의 갱신 유실(lost update) (C#) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 상 |
| 9 | SELECT-후-INSERT 중복 생성 레이스(고유 제약/ON CONFLICT 부재) (C#) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 하 |
| 10 | Cache-Aside 읽기 재채움 vs 쓰기 무효화 경합(stale 부활) (C#) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 최상 |
| 11 | DB 트랜잭션 데드락: 일관된 락 순서 부재와 재시도 누락 (C#) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 상 |
| 12 | 소프트 삭제와 UNIQUE 제약의 충돌 (길드명 재사용 실패) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 하 |
| 13 | DB 커넥션 풀의 유휴 커넥션 사일런트 종료 (stale connection) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 하 |
| 14 | 로드-저장 사이 갱신을 되돌려 쓰는 전체 컬럼 UPDATE (blind overwrite) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 하 |
| 15 | 트랜잭션을 연 채 하는 결제 게이트웨이 동기 호출 (커넥션 풀 고갈 + 행 잠금 장기 보유) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 상 |
| 16 | 단일 JSON 컬럼 부분 갱신의 read-modify-write 유실 (C#) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 상 |
| 17 | 읽기 복제본 지연과 read-your-writes 일관성 위반 (C#) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 하 |
| 18 | cache-aside 쓰기 순서: 커밋 전 캐시 반영과 무효화 누락 (C#) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 하 |
| 19 | auto-increment ID 를 연속이라 가정한 구간 배치의 누락 (C#) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 하 |
| 20 | 트랜잭션 재시도 범위 안의 비트랜잭션 부수효과 반복 실행 (이중 알림·이중 집계) (C#) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 상 |
| 21 | SELECT MAX(id)+1 방식 순번 발급의 경합 (C#) | 영속화/DB/캐시 | C#C++ | 하 |
| 1 | 글로벌 거래소를 여러 지역 서버가 공유할 때의 정합성 | 서버-서버/분산 | C#C++ | 최상 |
| 2 | 장애 후 재기동 시 배치 작업의 중복 처리/이중 실행 방지 | 서버-서버/분산 | C#C++ | 중 |
| 3 | 긴급 점검 종료의 드레이닝 부재 (순서·대기·플러시 누락) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 최상 |
| 4 | 지역 간 캐시 무효화 전파의 순서·유실·재채움 경합 | 서버-서버/분산 | C#C++ | 최상 |
| 5 | 샤드 라우팅의 mod-N 리해시 폭풍과 핫키 쏠림 (그리고 동시 변경 레이스) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 최상 |
| 6 | 인스턴스 서버 failover 의 split-brain 과 보상 중복 | 서버-서버/분산 | C#C++ | 상 |
| 7 | 동기 다운스트림 호출의 연쇄 장애 (타임아웃·차단기·격벽 부재) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 상 |
| 8 | 분산 전역 한도 카운터의 초과 판매(local count + 지연 동기화) (C#) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 최상 |
| 9 | 스캐터-개더 부분 응답을 완전 응답으로 오인 + 무경계 팬아웃·집계 경합 (C#) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 상 |
| 10 | 메시지 큐 소비자의 오프셋 커밋 순서·멱등성·리밸런스 결함 (C#) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 상 |
| 11 | 크로스-샤드 구매 사가: 부분 실패 보상·멱등·내구 로그 부재 (C#) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 최상 |
| 12 | 분산 스케줄러의 조정 장치 부재로 인한 배치 중복 실행 | 서버-서버/분산 | C#C++ | 상 |
| 13 | 리전 간 벽시계 타임스탬프로 이벤트 순서를 재구성하는 결함 | 서버-서버/분산 | C#C++ | 상 |
| 14 | 벌크 스냅샷과 증분 이벤트의 버전 역전 | 서버-서버/분산 | C#C++ | 상 |
| 15 | 오래된 라우팅 캐시와 IP:포트 재사용으로 인한 인스턴스 오인 | 서버-서버/분산 | C#C++ | 중 |
| 16 | 성급한 장애 감지와 플래핑으로 인한 불필요한 리밸런싱 (C#) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 상 |
| 17 | 분산 락 lease 만료와 fencing token 부재 (C#) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 상 |
| 18 | 크로스-샤드 비원자 읽기와 이체의 찢긴 스냅샷 (C#) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 최상 |
| 19 | 2단계 커밋 코디네이터 장애와 in-doubt 블로킹 (C#) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 최상 |
| 20 | 온라인 샤드 마이그레이션의 읽기/쓰기 컷오버 경합 (쓰기 유실·stale 읽기) (C#) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 최상 |
| 21 | 비동기 복제 failover 시 확인된 쓰기 유실 (C#) | 서버-서버/분산 | C#C++ | 최상 |
| 1 | 가상 소멸자(virtual destructor)와 다형적 삭제 | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 2 | 이동 의미론과 복사 생략(RVO/NRVO) | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 3 | shared_ptr 제어블록, 순환 참조, weak_ptr | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 4 | atomic 메모리 순서(memory_order)와 happens-before | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 5 | 객체 슬라이싱(object slicing)과 가상 디스패치 | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 6 | 객체 생성/소멸 순서와 정적 초기화 (static init order fiasco) | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 7 | 가상 상속(virtual inheritance)과 다이아몬드 상속 | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 8 | 완벽한 전달(perfect forwarding)과 보편 참조, 참조 축약 | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 9 | 예외 안전성과 noexcept, vector 재할당의 move_if_noexcept | C++ 내부동작 | C++ | 최상 |
| 10 | std::string 의 작은 문자열 최적화(SSO) | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 11 | std::function 의 타입 소거와 람다 캡처 저장(SBO·값 의미론) | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 12 | 오버로드 해석과 암시적 변환 순위, ADL | C++ 내부동작 | C++ | 최상 |
| 13 | 초기화 문법의 함정 ({} vs (), initializer_list 우선, MVP, narrowing) | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 14 | 거짓 공유(false sharing)와 캐시 라인 정렬 | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 15 | std::variant 와 std::visit 의 내부 동작 | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 16 | CRTP와 정적 다형성(static polymorphism) | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 17 | auto / decltype / decltype(auto) 추론 규칙과 decltype((expr)) 괄호 함정 | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 18 | 템플릿 인스턴스화와 컴파일타임 디스패치(SFINAE·태그 디스패치·if constexpr) | C++ 내부동작 | C++ | 최상 |
| 19 | 컨테이너 반복자/참조/포인터 무효화 규칙과 재할당·rehash | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 20 | RTTI: dynamic_cast / typeid 의 내부 동작 | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 21 | std::enable_shared_from_this 와 shared_from_this() 의 내부 동작 | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 22 | 멤버 초기화 리스트의 실행 순서 | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 23 | 이름 숨김(name hiding)과 오버로드 해석의 스코프 규칙 | C++ 내부동작 | C++ | 최상 |
| 24 | IOCP(I/O Completion Port)와 워커 스레드 풀의 내부 동작 | C++ 내부동작 | C++ | 최상 |
| 25 | unique_ptr + 불완전 타입(Pimpl)에서 소멸자를 헤더에 기본으로 두면 안 되는 이유 | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 26 | std::async / std::future / std::promise 내부 동작과 launch policy, 예외 전파 | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 27 | Rule of Three/Five/Zero: 사용자 정의 소멸자/복사가 이동 생성자에 미치는 영향 | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 28 | 멤버 함수 포인터(pointer-to-member function)의 내부 표현 | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 29 | placement new와 수동 소멸자 호출(객체 라이프타임 관리) | C++ 내부동작 | C++ | 최상 |
| 30 | 임시 객체의 수명과 참조 수명 연장(lifetime extension) | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 31 | 다중 상속의 객체 레이아웃과 this 포인터 조정(pointer adjustment) | C++ 내부동작 | C++ | 최상 |
| 32 | 빈 기반 클래스 최적화(Empty Base Optimization, EBO) | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 33 | 구조화된 바인딩(structured bindings)의 내부 동작 | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 34 | 엄격한 앨리어싱(strict aliasing)과 타입 퍼닝(type punning) | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 35 | volatile 의 의미와 오해 (MMIO/신호용이지 스레드 동기화가 아니다) | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 36 | 람다 클로저 타입의 내부 동작과 캡처 저장 | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 37 | 정수 승격과 통상 산술 변환, signed/unsigned 혼합의 함정 | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 38 | 가변 인자 템플릿·파라미터 팩 전개·fold expression | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 39 | std::optional 의 내부 동작과 값 의미론 | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 40 | 평가 순서(order of evaluation)와 시퀀싱, C++17의 규칙 변화 | C++ 내부동작 | C++ | 중 |
| 41 | 두 단계 이름 조회와 의존 이름, typename/template/this-> 명시자 | C++ 내부동작 | C++ | 상 |
| 1 | async/await 의 내부 동작(상태 머신)과 동기 블로킹 데드락 | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 2 | 클로저 캡처와 지연 실행(for vs foreach, LINQ) | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 3 | struct 값 의미론, 박싱, 가변 구조체의 함정 | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 4 | string 불변성(immutability)과 인터닝(interning) | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 5 | Span<T>/stackalloc 와 ref struct 의 스택 전용 제약 | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 6 | yield return 이터레이터의 상태 머신과 지연 실행 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 7 | record 의 값 의미론(value semantics)과 with 식 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 8 | IDisposable·파이널라이저와 Dispose 패턴 (결정적 해제와 SuppressFinalize) | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 9 | 델리게이트/이벤트: 멀티캐스트 예외, 구독 동일성, 구독 누수 | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 10 | CLR 제네릭의 런타임 구현(값 형식 특수화·코드 공유·박싱 회피) | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 11 | Equals/GetHashCode 계약과 Dictionary/HashSet 키 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 12 | ValueTask vs Task (할당·풀링·"한 번만 소비" 규칙) | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 13 | foreach의 열거자 패턴, struct 열거자 박싱, 버전 토큰 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 14 | .NET GC 세대·LOH·Server vs Workstation GC | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 15 | .NET 메모리 모델: volatile·Interlocked·가시성/원자성/순서 | C# 내부동작 | C# | 최상 |
| 16 | readonly struct · in 매개변수 · 방어적 복사(defensive copy) | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 17 | 제네릭 가변성(공변 out / 반공변 in)과 배열 공변성의 차이 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 18 | GCHandle/fixed 핀닝과 GC 압축(compaction)의 상호작용 | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 19 | Task 조합의 예외·취소 의미론(WhenAll/await rethrow/CancellationToken/미관측 예외) | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 20 | lock / Monitor 의 내부 동작: 동기화 블록·재진입·잠금 대상 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 21 | AsyncLocal<T> 와 ExecutionContext 흐름 (await 를 가로지르는 컨텍스트) | C# 내부동작 | C# | 최상 |
| 22 | SemaphoreSlim 의 내부 동작과 async 친화적 대기(WaitAsync) | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 23 | [Flags] enum 의 내부 표현과 Enum.HasFlag 의 박싱 비용 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 24 | .NET ThreadPool 내부 동작(전역/로컬 큐, work-stealing, 스레드 주입)과 동기 블로킹 기아 | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 25 | try/finally 스택 되감기와 예외 필터(when)의 실행 시점 차이 | C# 내부동작 | C# | 최상 |
| 26 | Nullable<T> 내부 구조와 boxing 특수 처리, lifted operator | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 27 | WeakReference / ConditionalWeakTable과 GC 상호작용 | C# 내부동작 | C# | 최상 |
| 28 | 확장 메서드의 정적 바인딩 vs 인스턴스 메서드의 동적 디스패치 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 29 | ConcurrentDictionary.GetOrAdd의 팩토리 중복 호출 | C# 내부동작 | C# | 최상 |
| 30 | 정적 생성자와 타입 초기화 타이밍(beforefieldinit) | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 31 | LINQ 지연 실행과 다중 열거의 함정 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 32 | ref 반환·ref 지역 변수·ref readonly 와 인플레이스 수정 | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 33 | ValueTuple vs Tuple: 값 의미론·가변성·상등·이름 소거 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 34 | ArrayPool<T> · Memory<T> · IMemoryOwner<T> 버퍼 풀링의 내부 동작 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 35 | checked / unchecked 컨텍스트와 정수 오버플로의 내부 동작 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 36 | 인스턴스 생성 순서와 생성자 내 가상 메서드 호출 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 37 | async void vs async Task: 예외 전파와 완료 추적 | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 38 | 명시적 인터페이스 구현의 디스패치와 접근 규칙 | C# 내부동작 | C# | 중 |
| 39 | 패턴 매칭(is / switch 식)의 내부 동작 | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 40 | IAsyncEnumerable<T> / await foreach 의 상태 머신·취소·ConfigureAwait | C# 내부동작 | C# | 상 |
| 41 | Interlocked.CompareExchange 기반 락프리 갱신과 ABA | C# 내부동작 | C# | 상 |