11. 게임서버 관측성(Observability): 로깅·메트릭·트레이싱과 부하 테스트

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문제 11 — 게임서버 관측성(Observability): 로깅·메트릭·트레이싱과 부하 테스트

운영 중인 실시간 게임서버에서 "가끔 특정 존에서 렉이 생긴다", "결제는 됐는데 아이템이 안 들어왔다는 문의가 있다" 같은 문제를 빠르게 진단하려면 관측성(observability)이 필요하다.

다음에 답하라.

  1. 관측성의 세 기둥로그(logs), 메트릭(metrics), 트레이싱(traces) 이 각각 무엇이고 어떤 질문에 답하는지 구분하라. "구조적 로깅(structured logging)" 이 평문 로그보다 나은 이유는?

  2. 게임서버 핵심 지표. 실시간 게임서버에서 반드시 봐야 할 지표를 최소 5가지 들고 (예: 틱 타임/틱 예산 초과율, RTT/지연 분포, CCU, 패킷 처리율/드랍, GC 일시정지, 큐 적체, 에러율), 각 지표를 평균이 아니라 분포(p50/p95/p99) 로 봐야 하는 이유를 설명하라.

  3. 분산 트레이싱. 게이트웨이 → 존 서버 → DB/캐시로 이어지는 한 요청을 추적하려면 trace id / span 을 어떻게 전파해야 하는가? "결제 콜백 → 재화 지급" 같은 흐름에서 트레이싱이 어떻게 원인 규명을 돕는지 예로 설명하라.

  4. 부하 테스트. 출시 전 동시접속 한계를 알기 위한 부하 테스트를 어떻게 설계하겠는가? 봇 클라이언트/리플레이/합성 부하의 차이, 그리고 "측정해야 할 것"(병목 자원, 한계 CCU, 꼬리 지연)과 흔한 함정(비현실적 트래픽 패턴, 관측 도구 자체의 오버헤드)을 논하라.

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