| 1 | 골드 이체 서비스 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 2 | 인벤토리 스택/수량 관리 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 3 | 플레이어 간 아이템 직거래(트레이드) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 상 |
| 4 | 경매장 동시 입찰 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 상 |
| 5 | 확률 아이템(가챠) 뽑기 + 천장 시스템 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 최상 |
| 6 | 우편함 선물/보상 수령 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 7 | 한정 상점 구매와 재고 정합성 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 8 | 길드 자금고 동시 출금 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 상 |
| 9 | 아이템 강화(인챈트) 원자성과 실패 처리 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 상 |
| 10 | 파티 전리품 분배 + 기여도 랭킹 갱신 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 최상 |
| 11 | 스킬 사용 검증과 쿨다운 (서버 권위) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 12 | 플레이어 이동 좌표 검증 (속도핵/벽통과 방지) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 13 | 시즌 랭킹 마감과 종료 직전 점수 갱신 경합 · C# | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 14 | 퀘스트 완료 보상 수령 (중복 수령 방지 / 멱등성) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 15 | 매치메이킹: 한 플레이어가 동시에 두 매치에 배정되는 상황 — C# | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 16 | 버프/디버프 중첩·만료 타이밍 경합 (서버 권위) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 17 | 보스 기여도 집계와 막타·보상 귀속 (C#) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 18 | 장비 착용/해제 중 강화·분해 끼어듦 (아이템 상태 소유권 경합) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 19 | 친구 추가/차단이 양쪽에서 동시에 일어나는 상황 (소셜 상태 정합) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 20 | 즉사/부활(사망 상태) 처리 중 이동·아이템 사용 끼어듦 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 21 | 가방이 가득 찬 상태에서 동시 다중 획득 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 22 | 선행 퀘스트 상태를 클라가 보낸 값으로 신뢰하는 상황 (서버 권위) | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 하 |
| 23 | 두 플레이어가 동시에 막타를 넣어 보상 귀속이 갈리는 상황 | 콘텐츠/게임로직 | C#C++ | 중 |
| 1 | TCP 길이 프리픽스 패킷 수신 루프 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 하 |
| 2 | 캐릭터 정보 패킷 직렬화 / 스키마 진화 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 3 | 접속 핸드셰이크에서의 프로토콜 버전 협상 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 4 | 게임플레이 패킷 검증 (길이/시퀀스/페이로드) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 5 | 멀티존 게임서버의 프로토콜 버전 게이트웨이 (종합) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 6 | RPC 메시지 ID ↔ 핸들러 매핑 테이블 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 하 |
| 7 | 바이너리 직렬화의 엔디안/정렬/레이아웃 가정 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 8 | 대용량 메시지 프래그먼트/재조립 | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 9 | 압축/암호화 협상과 폴백 (전송 변환 파이프라인) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 10 | 델타 스냅샷 동기화 + 리플레이 방어 (종합) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 11 | 순서보장 채널 + 비순서 채널 혼용 시 상태 정합성 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 12 | 게이트웨이의 존 서버 메시지 포워딩 (프레이밍/버전/멀티플렉싱) · C# | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 13 | 가변길이(VarInt) 정수 디코딩과 악성 길이 방어 — C# | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 14 | 부동소수점 좌표 직렬화와 NaN/Inf·결정론 방어 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 중 |
| 15 | 서버-서버 RPC 상관관계 ID 매칭과 늦은 응답 오배달 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 16 | 해설 (C#) — 서버 간 시계 차이로 인한 만료/쿨다운 판정 오류 (서버-서버) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 17 | 가변길이 문자열/바이트 필드 역직렬화와 길이 검증 (C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 상 |
| 18 | 채팅/길드 같은 글로벌 서비스의 이벤트 순서 보장 (서버-서버, C#) | 프로토콜/버전 | C#C++ | 최상 |
| 1 | C# Heartbeat / 유휴 타임아웃 세션 정리 | 세션/네트워크 | C#C++ | 하 |
| 2 | C# 룸 기반 게임의 좀비 세션 / 유령 플레이어 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 3 | C# 중복 접속 / 동시 로그인 처리 (기존 세션 킥) | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 4 | C# 비동기 소켓 종료 처리 순서 (in-flight async 와 Dispose) | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 5 | C# 송신 큐 백프레셔 + 끊김/재접속 세션 복구 (복합) | 세션/네트워크 | C#C++ | 최상 |
| 6 | C# 죽은 연결 감지: TCP KeepAlive 설정 vs 앱 레벨 Ping | 세션/네트워크 | C#C++ | 하 |
| 7 | C# accept 루프와 연결 폭주(connection storm) 방어 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 8 | C# 재접속 토큰 검증 / 세션 탈취 방지 | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 9 | C# half-open 연결 감지: 단방향 경로 장애와 송신 결과 처리 | 세션/네트워크 | C#C++ | 상 |
| 10 | C# 서버 간 세션 핸드오프/마이그레이션 + Graceful Shutdown 드레이닝 (복합) | 세션/네트워크 | C#C++ | 최상 |
| 11 | 계정 정지/강제 종료(킥) vs 진행 중인 정상 처리 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 12 | 귓속말: 대상 로그아웃/채널이동 직후 전송 · C# | 세션/네트워크 | C#C++ | 하 |
| 13 | Split-brain: 두 존 서버가 같은 플레이어를 동시에 활성화 — C# | 세션/네트워크 | C#C++ | 최상 |
| 14 | 길드/전체 채팅 브로드캐스트 중 수신자 목록 변경 | 세션/네트워크 | C#C++ | 하 |
| 15 | 차단 목록 갱신과 메시지 전달의 경합 (C#) | 세션/네트워크 | C#C++ | 하 |
| 16 | 채팅 스팸/도배 레이트리밋과 정상 메시지의 경합 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 17 | 관심영역(AoI) 진입/이탈 시 엔티티 동기화 경합 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 18 | 매칭 수락(레디 체크) 대기 중 취소/타임아웃 경합 | 세션/네트워크 | C#C++ | 중 |
| 1 | Zone 통계 수집기의 데이터 레이스 (lost update / torn read) | 동시성/메모리 | C#C++ | 하 |
| 2 | Room/Session 이벤트 핸들러 누수와 상호 참조 | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 3 | 틱 루프의 GC 압박, LOH, 풀 이중 반납 | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 4 | 워커별 카운터의 false sharing | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 5 | SPSC 링버퍼의 메모리 순서(memory ordering) 버그 | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 6 | Double-Checked Locking의 메모리 재배열 버그 | 동시성/메모리 | C#C++ | 하 |
| 7 | ThreadLocal 버퍼 누수와 레지스트리 동시성 | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 8 | ReaderWriterLockSlim 쓰기 기아 + 재진입 + 예외 누수 | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 9 | 락프리 스택의 ABA 문제 | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 10 | 타이머 휠의 동시성: 비volatile cursor, 비동기 취소, 무보호 슬롯 리스트 | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 11 | 주기적 스냅샷 저장 vs 즉시 변경 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 12 | 분산 락(Redis)의 펜싱/만료 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 13 | 캐시(Redis)와 DB 이중 쓰기 일관성 · C# | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 14 | 던전 인스턴스 정원 초과 (동시 입장 경합) — C# | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 15 | 던전 클리어 보상 지급 중 인스턴스 만료/정리 경합 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |
| 16 | 존 간 플레이어/아이템 이전 (서버-서버 분산 트랜잭션) | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 17 | 결제 콜백 → 재화 지급의 멱등성 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 중 |
| 18 | 레이드 페이즈 전환과 플레이어 입·퇴장 경합 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 19 | 해설 (C#) — 비동기 영속화 큐가 밀릴 때 최신값 유실/순서 역전 | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 20 | 캐릭터 삭제/복구와 진행 중 비동기 저장의 경합 | 동시성/메모리 | C#C++ | 최상 |
| 21 | 일일/주간 초기화 시점과 진행도 갱신이 겹치는 상황 (C#) | 동시성/메모리 | C#C++ | 상 |