기본기 40

면접/필기 지식·응용 질문.

네트워크 · 10동시성 · 10OS/메모리 · 10아키텍처/데이터 · 10
# 제목 분류 난이도
1 TCP vs UDP, 게임에서의 선택, 3-way handshake 네트워크
2 Nagle/TCP_NODELAY, 흐름제어 vs 혼잡제어, 패킷 경계 문제 네트워크
3 IO 멀티플렉싱: select/poll/epoll/IOCP, Reactor vs Proactor 네트워크
4 신뢰성 UDP(RUDP) 설계: 순서보장·재전송·ACK 네트워크
5 IP 주소 체계, 서브넷, NAT의 기본 네트워크
6 DNS 동작 원리, 서버 디스커버리, Anycast/지역 라우팅 네트워크
7 TLS/암호화 핸드셰이크, 대칭/비대칭, 인증서, DTLS 네트워크
8 지연 보상: 클라 예측, 서버 재조정, 보간/외삽, lag compensation 네트워크
9 질문 — 대규모 동시접속 서버 설계 (C10K / C10M) 네트워크 최상
10 질문 — 실시간 동기화 모델과 네트워크 권위 (종합) 네트워크 최상
1 동시성 기초 개념: 프로세스/스레드, race condition, 동기화 도구 동시성
2 데드락: 4조건, 예방/회피, 락 순서와 경합 줄이기 동시성
3 메모리 모델과 가시성: volatile, Interlocked, memory_order, happens-before 동시성
4 락 vs lock-free, CAS, ABA 문제, 잡큐/Actor 모델 동시성
5 컨텍스트 스위칭, 캐시, false sharing 동시성
6 스레드풀 설계: 적정 스레드 수, 작업 큐, I/O vs CPU 바운드 동시성
7 라이브락, 기아(starvation), 우선순위 역전, 공정성 동시성
8 질문 — async/await의 동작 원리와 함정 (C#) 동시성
9 질문 — 멀티코어 확장성: 틱 루프 동시성 설계 (종합) 동시성 최상
10 질문 — 메모리 배리어와 약한 메모리 모델 심화 동시성 최상
1 스택 vs 힙, 프로세스 메모리 구조, 값/참조 OS/메모리
2 컨텍스트 스위칭, 스케줄링, CPU 캐시/캐시라인/지역성 OS/메모리
3 동적 할당 비용·단편화, 메모리 풀/오브젝트 풀 OS/메모리
4 C# 가비지 컬렉션: 세대별 GC, LOH, GC 압박 줄이기 OS/메모리
5 가상 메모리, 페이지 테이블, TLB OS/메모리
6 메모리 정렬, 구조체 패딩, 스택 오버플로 OS/메모리
7 페이지 폴트, 디맨드 페이징, 스와핑 OS/메모리
8 질문 — NUMA와 캐시 일관성(MESI) OS/메모리
9 질문 — 메모리 할당자 심화 (tcmalloc/jemalloc, 단편화) OS/메모리 최상
10 질문 — 언어별 메모리 관리 비교: C++ RAII/이동 vs C# GC (종합) OS/메모리 최상
1 게임서버 기본 구조: 클라-서버, 룸/세션, 게이트웨이 아키텍처/데이터
2 DB 트랜잭션·ACID, 인덱스 기본, 게임 데이터 영속화 아키텍처/데이터
3 캐시(Redis), 캐시 일관성, 비동기 영속화, 멱등성, 분산락 아키텍처/데이터
4 서버 토폴로지: 단일 vs 분산, 존/샤딩, 매치메이킹, 부하분산 아키텍처/데이터
5 트랜잭션 격리수준·락·MVCC, 동시성 이상현상 아키텍처/데이터
6 DB 인덱스 심화·쿼리 최적화, 실행계획, 복합 인덱스 아키텍처/데이터
7 읽기 복제(replication), 복제 지연, 리더 선출, 읽기/쓰기 분리 아키텍처/데이터
8 질문 — 메시지 큐, 이벤트 소싱, CQRS 아키텍처/데이터
9 질문 — CAP 정리와 분산 트랜잭션 (Saga, 2PC) 아키텍처/데이터 최상
10 질문 — 대규모 MMO/실시간 게임 아키텍처 (종합) 아키텍처/데이터 최상