| 1 | TCP vs UDP, 게임에서의 선택, 3-way handshake | 네트워크 | 하 |
| 2 | Nagle/TCP_NODELAY, 흐름제어 vs 혼잡제어, 패킷 경계 문제 | 네트워크 | 중 |
| 3 | IO 멀티플렉싱: select/poll/epoll/IOCP, Reactor vs Proactor | 네트워크 | 상 |
| 4 | 신뢰성 UDP(RUDP) 설계: 순서보장·재전송·ACK | 네트워크 | 상 |
| 5 | IP 주소 체계, 서브넷, NAT의 기본 | 네트워크 | 하 |
| 6 | DNS 동작 원리, 서버 디스커버리, Anycast/지역 라우팅 | 네트워크 | 중 |
| 7 | TLS/암호화 핸드셰이크, 대칭/비대칭, 인증서, DTLS | 네트워크 | 중 |
| 8 | 지연 보상: 클라 예측, 서버 재조정, 보간/외삽, lag compensation | 네트워크 | 상 |
| 9 | 질문 — 대규모 동시접속 서버 설계 (C10K / C10M) | 네트워크 | 최상 |
| 10 | 질문 — 실시간 동기화 모델과 네트워크 권위 (종합) | 네트워크 | 최상 |
| 1 | 동시성 기초 개념: 프로세스/스레드, race condition, 동기화 도구 | 동시성 | 하 |
| 2 | 데드락: 4조건, 예방/회피, 락 순서와 경합 줄이기 | 동시성 | 중 |
| 3 | 메모리 모델과 가시성: volatile, Interlocked, memory_order, happens-before | 동시성 | 상 |
| 4 | 락 vs lock-free, CAS, ABA 문제, 잡큐/Actor 모델 | 동시성 | 상 |
| 5 | 컨텍스트 스위칭, 캐시, false sharing | 동시성 | 중 |
| 6 | 스레드풀 설계: 적정 스레드 수, 작업 큐, I/O vs CPU 바운드 | 동시성 | 중 |
| 7 | 라이브락, 기아(starvation), 우선순위 역전, 공정성 | 동시성 | 중 |
| 8 | 질문 — async/await의 동작 원리와 함정 (C#) | 동시성 | 상 |
| 9 | 질문 — 멀티코어 확장성: 틱 루프 동시성 설계 (종합) | 동시성 | 최상 |
| 10 | 질문 — 메모리 배리어와 약한 메모리 모델 심화 | 동시성 | 최상 |
| 1 | 스택 vs 힙, 프로세스 메모리 구조, 값/참조 | OS/메모리 | 하 |
| 2 | 컨텍스트 스위칭, 스케줄링, CPU 캐시/캐시라인/지역성 | OS/메모리 | 중 |
| 3 | 동적 할당 비용·단편화, 메모리 풀/오브젝트 풀 | OS/메모리 | 상 |
| 4 | C# 가비지 컬렉션: 세대별 GC, LOH, GC 압박 줄이기 | OS/메모리 | 상 |
| 5 | 가상 메모리, 페이지 테이블, TLB | OS/메모리 | 중 |
| 6 | 메모리 정렬, 구조체 패딩, 스택 오버플로 | OS/메모리 | 하 |
| 7 | 페이지 폴트, 디맨드 페이징, 스와핑 | OS/메모리 | 중 |
| 8 | 질문 — NUMA와 캐시 일관성(MESI) | OS/메모리 | 상 |
| 9 | 질문 — 메모리 할당자 심화 (tcmalloc/jemalloc, 단편화) | OS/메모리 | 최상 |
| 10 | 질문 — 언어별 메모리 관리 비교: C++ RAII/이동 vs C# GC (종합) | OS/메모리 | 최상 |
| 1 | 게임서버 기본 구조: 클라-서버, 룸/세션, 게이트웨이 | 아키텍처/데이터 | 하 |
| 2 | DB 트랜잭션·ACID, 인덱스 기본, 게임 데이터 영속화 | 아키텍처/데이터 | 중 |
| 3 | 캐시(Redis), 캐시 일관성, 비동기 영속화, 멱등성, 분산락 | 아키텍처/데이터 | 상 |
| 4 | 서버 토폴로지: 단일 vs 분산, 존/샤딩, 매치메이킹, 부하분산 | 아키텍처/데이터 | 상 |
| 5 | 트랜잭션 격리수준·락·MVCC, 동시성 이상현상 | 아키텍처/데이터 | 중 |
| 6 | DB 인덱스 심화·쿼리 최적화, 실행계획, 복합 인덱스 | 아키텍처/데이터 | 중 |
| 7 | 읽기 복제(replication), 복제 지연, 리더 선출, 읽기/쓰기 분리 | 아키텍처/데이터 | 상 |
| 8 | 질문 — 메시지 큐, 이벤트 소싱, CQRS | 아키텍처/데이터 | 상 |
| 9 | 질문 — CAP 정리와 분산 트랜잭션 (Saga, 2PC) | 아키텍처/데이터 | 최상 |
| 10 | 질문 — 대규모 MMO/실시간 게임 아키텍처 (종합) | 아키텍처/데이터 | 최상 |