8. 질문 — 메시지 큐, 이벤트 소싱, CQRS

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문제

질문 — 메시지 큐, 이벤트 소싱, CQRS

상황

게임에 결제·우편·길드·랭킹 같은 비동기 처리가 늘면서, 서비스 간 직접 호출이 얽혀 장애가 전파되고 처리 누락이 생긴다. 동료가 "메시지 큐를 도입하자"고 한다.

질문

  1. **메시지 큐(Kafka/RabbitMQ 등)**를 도입하면 무엇이 좋아지는가? "비동기·디커플링·버퍼링·재시도" 관점에서 설명하라.
  2. 메시지 처리의 전달 보장 — at-most-once / at-least-once / exactly-once의 차이와, 현실에서 exactly-once를 어떻게 근사하는가(멱등성, 중복 제거)?
  3. **이벤트 소싱(Event Sourcing)**과 CQRS란 무엇이며, 게임의 어떤 부분(재화 원장, 감사 로그)에 유용한가? 단점은?
  4. 메시지 순서 보장과 파티셔닝의 관계는? "같은 플레이어 이벤트의 순서"를 어떻게 지키는가?
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