6. DNS 동작 원리, 서버 디스커버리, Anycast/지역 라우팅

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문제

문제 6 — DNS 동작 원리, 서버 디스커버리, Anycast/지역 라우팅

상황

글로벌 출시를 앞둔 게임이다. 클라이언트는 login.mygame.com으로 접속하고, 매치메이킹은 유저를 가장 가까운 지역 게임 서버로 보내야 한다. 면접관이 DNS와 접속 경로 설계를 묻는다.

질문

  1. 클라이언트가 login.mygame.com을 입력했을 때, IP 주소를 얻기까지 DNS 해석(resolution) 과정을 단계별로 설명하라. 재귀 리졸버, 루트/TLD/권한(authoritative) 네임서버의 역할은 각각 무엇인가?

  2. DNS 캐싱과 TTL은 무엇인가? TTL을 짧게/길게 잡을 때의 트레이드오프는? 서버 IP를 바꾸는 배포(블루-그린, 페일오버) 상황에서 TTL이 왜 중요한가?

  3. A 레코드, AAAA, CNAME, SRV 레코드는 각각 무엇인가? 게임 서버 디스커버리에 SRV 레코드가 쓰일 수 있는 이유는?

  4. (응용) 전 세계 유저를 가장 가까운 지역 서버로 보내고 싶다. GeoDNS / Anycast / latency 기반 라우팅 중 어떤 방식으로 접근하겠는가? 각각의 동작 차이는?

  5. (꼬리질문) DNS로 게임 서버 IP를 직접 알려주는 대신, 보통 별도의 매치메이킹/디렉터리 서버를 두는 경우가 많다. 왜 DNS만으로 동적 서버 할당을 처리하기 어려운가?

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