10. 질문 — 실시간 동기화 모델과 네트워크 권위 (종합)
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문제
질문 — 실시간 동기화 모델과 네트워크 권위 (종합)
상황
대전 격투/FPS처럼 수십~수백 ms의 지연과 패킷 손실이 게임 경험에 직접 영향을 주는 실시간 게임을 만든다. 치팅도 막아야 한다.
질문
- **권위(authority)**를 누가 갖느냐에 따라 동기화 모델이 갈린다. "서버 권위(server-authoritative)"와 "클라이언트 권위", 그리고 "결정론적 락스텝(deterministic lockstep)"을 비교하고, 각 모델이 치팅·지연·대역폭 측면에서 갖는 트레이드오프를 설명하라.
- 패킷 손실과 지터(jitter)가 있는 환경에서 부드러운 플레이를 유지하기 위한 기법(지터 버퍼, 보간, 외삽, 롤백 넷코드)을 설명하라.
- 상태 동기화(state sync)와 입력 동기화(input/lockstep)는 각각 어떤 장르에 적합한가? 대역폭이 플레이어 수·엔티티 수에 따라 어떻게 달라지는가?
- "내 화면에선 맞췄는데 서버에선 빗나갔다" 같은 체감 문제는 왜 생기며 어떻게 완화하는가?
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