9. 질문 — 대규모 동시접속 서버 설계 (C10K / C10M)

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문제

질문 — 대규모 동시접속 서버 설계 (C10K / C10M)

상황

당신이 만든 게임이 흥행해서 한 서버에 동시접속(CCU)이 1만 → 10만 → 100만으로 늘어나는 상황을 대비해야 한다.

질문

  1. "C10K 문제"란 무엇이며, 왜 단순히 "연결마다 스레드 하나(thread-per-connection)" 방식으로는 10K 연결을 감당할 수 없는가? 구체적인 자원 한계를 들어 설명하라.
  2. C10K를 넘어 C10M(천만 연결)으로 가려면 무엇이 더 필요한가? 커널·메모리·아키텍처 관점에서 병목과 해법을 설명하라.
  3. 단일 서버 수직 확장(scale-up)의 한계에 도달하면 수평 확장(scale-out)으로 가야 한다. 게임서버를 여러 대로 나눌 때 발생하는 핵심 문제와, 부하를 분산하는 방법(로드밸런싱)을 설명하라.
  4. 실시간 게임에서 로드밸런서를 둘 때 일반 웹과 다른 점(스티키 세션, UDP, 상태성)은 무엇인가?
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